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Canvas 是画布,是摆放所有 UI 元素的区域,在场景中创建的所有控件都会自动变为 Canvas 游戏对象的子对象,若场景中没有画布,在创建控件时会自动创建画布。

创建画布有两种方式:
不管用哪种方式创建画布,系统都会自动创建一个名为 EventSystem 的游戏对象,上面挂载了若干与事件监听相关的组件可供设置。

在画布上有一个 Render Mode 属性,它有 3 个选项,如下图所示。

它们分别对应画布的 3 种渲染模式:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera 和 World Space。

1) Screen Space-Overlay 渲染模式

在 Screen Space-Overlay 渲染模式下,场景中的 UI 被渲染到屏幕上,如果屏幕大小改变了或更改了分辨率,画布将自动更改大小以适配屏幕。

此种模式不需要 UI 摄像机,UI 将永远出现在所有摄像机的最前面。

Screen Space-Overlay 渲染模式的参数如下表所示。

参 数 功 能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上
Sort Order 排列顺序

2) Screen Space-Camera 渲染模式

Screen Space-Camera 渲染模式类似于 Screen Space-Overlay 渲染模式。

这种渲染模式下,画布被放置在指定摄像机前的一个给定距离上,它支持在 UI 前方显示 3D 模型与粒子系统等内容,通过指定的摄像机 UI 被呈现出来,如果屏幕大小改变或更改了分辨率,画布将自动更改大小以适配屏幕。

Screen Space-Camera 渲染模式的参数如下表所示。

参 数 功 能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐标,使贴图的像素完美对应到屏幕像素上
Render Camera UI 绘制所对应的摄像机
Plane Distance UI 距离摄像机镜头的距离
Sorting Layer 界面分层,执行 Edit→Project Setting→Tags and Layers→Sorting Layers 命令进 行界面分层,越下方的层在界面显示时越在前面
Order Layer 界面顺序,该值越高,在界面显示时越在前面

3) World Space 渲染模式

在 World Space 渲染模式下呈现的 UI 好像是 3D 场景中的一个 Plane 对象。与前两种渲染模式不同,其屏幕的大小将取决于拍摄的角度和相机的距离。

它是一个完全三维的 UI,也就是把 UI 也当成三维对象,例如摄像机离 UI 远了,其显示就会变小,近了就会变大。

World Space 渲染模式的参数如下表所示。

参 数 功 能
Event Camera 设置用来处理用户界面事件的摄像机
Sorting Layer 界面分层,执行 Edit→Project Setting→Tags and Layers→Sorting Layers 命令进 行界面分层,越下方的层在界面显示时越在前面
Order Layer 界面顺序,该值越高,在界面显示时越在前面

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