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聊聊五个最常见的设计思维错误_交互设计教程

来源:自学PHP网    时间:2015-01-08 09:51 作者: 阅读:

[导读] ...

 聊聊五个最常见的设计思维错误 三联

  曾经发表过多篇关于管理、设计和产品团队运作相关文章的 Facebook 产品设计总监 Julie Zhuo,最近发表了一篇文章 〈The 5 Most Common Design Mistakes〉,直译虽然是「五个最常见的设计错误」,不过仔细读文章,会发现,其实 Julie 指的应是设计思维,特别是在设计软件产品时,设计师与产品经理需特别要注意这五大错误:

  我们在学习的过程中难免会犯错。我做错(也看过别人做错)下列的事情很多次。很幸运地,有个叫「网络」的东西,以及这个叫「文章」的媒介,可以让我指出、讨论这些事情背后的错误,并且推到聚光灯之下,才不会让这些错误浪费我们时间、将我们带往差劲的解决方案。

  一、过分限制了设计上的探索

  为什么设计上的探索会过分被限制?有两个主要原因:

  时间:

  对产品团队来说,没什么比迅速对产品做出正面改变的承诺更具吸引力的事情。在「三个月内对产品做出小改变并取得一点正面成果」与「半年内大改产品并取得更大的正面回响」之间做选择,大部分我见过的团队都是选择前者,也因此需要限制设计师们在设计上的探索。

  你需要大师级的耐心才有办法选择后者。三个月可以设计、打造什么?小小的进步。这——别会错意——在现阶段是非常正面的(而且如果你对自己的产品/功能很满意,希望它成长,那肯定是对的选择)。但如果你希望用户的行为或是对产品的想法能够不同以往,那么你可能就需要改变产品的运作模型,一直着眼小而快的改变,无法完成广泛、创意类型的设计探索,并且产生这类解决方案的。

  风险:

  如果你的产品正在进行某个符合常理的发展,那么这项会使整个系统颠倒、错乱的方法看起来会很疯狂或甚至是愚蠢的,你很有可能得到一个比现在更差的结果。就算结果令你满意,使用者也可能会讨厌。这就是改变或带来新事物的代价。甚至,对风险的恐惧最后会连提议——探索更大胆的新设计方向——都不会被提出,因为所有人都会假设答案将是「不」,这是很自然的事。

  要抵抗这样的诱惑。产生对话会是去探索更广阔的系统或模型的改变吗?大多数情况下答案很可能是「不」,但是在类似对话如此稀少的今日,应该要努力比过去更常说「好」。

  二、过早精雕细琢

  这是设计师会犯的经典错误:你开始探索很大、很模糊的问题。脑中有很酷的概念,你把它画出来,嗯,看起来不错,于是你兴奋起来,开始绘制高度拟真的模拟图或原型。呃,于是设计问题开始堆积。背景该用黑色还是白色?或许按钮应该要有圆角。噢!这对我一直在思考的导览(navigation,软件接口上的「导览」)点子会是很棒的 use case… 在你得到答案前,80% 的设计时间都被用来反复琢磨一个点子,而非探索各种想法。

  或许你的第一个点子总是最棒的那个,或许你就是那个能够点石成金的人。但我不会指望这个。当你处于探索的时期,最好别陷入自己的第一个点子,反之应该对多个不同的系统、模型和方法进行更广泛的探索。唯有在需要让大家了解你的想法时做更进一步补充,好做出有价值的评断,才需要明确的互动设计或视觉上的细节,除此之外用来对概念精雕细琢所多花的时间,就好比是你在设计铁达尼号时思考船上一张板凳该怎么摆。太多次了,我看着设计师迷恋于深掘一个想法,不留一点空间去探索其他更加不同——更有潜力、更好——的点子。

  三、好设计得有人用

  情境:

  一位才华洋溢的设计师端出一个非常精致的产品原型,有着优美排版的内容,包含专业的照片、有趣的事件,照片里的人还带着微笑、富有吸引力,这样一个关于人们如何使用产品的呈现非常有说服力没错,所有人都因为你动人的简报而赞叹不已,当某件事看起来很棒,你有时就会相信它真的很棒。

  哎呀,但是好的设计执行不是全部,而且产品要能运作顺利,通常还需要许多的素材。举例来说,原本的设计在你使用高分辨率照片、格式正确、丰富的内容时或许很棒,但如果实际上大部分使用者上传的都是低质量的网络话题照片呢?或是你依据现有的数据设计了许多功能,但其实你手中能够用来支持这项功能的数据其实不够多呢?或是你设计的动画需要用户用高阶的硬件才跑得动,但却有一大堆使用者还在用 2010 年规格、上头跑的是 Android Gingerbread 的手机呢?

  好设计的卖点不在于好的执行——还需要对于技术、内容,或其他可能会阻碍好点子在理想情况下运作的限制,有更深入的探讨与理解。

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  四、想清楚你的受众

  我们知道,设计师不只在工作上崇尚美感,还会延伸到生活风格、渗透到家居装饰、时尚,以及购物决策。这表示设计师希望他们的东西不只是功能性的,看起来、感觉起来也要好才行。(而且往往不仅要求「好」,还要「特殊」,从而为人们创造出非凡、敬畏的崭新体验。)很不幸地,这样的情形太频繁,以至于设计师这样的想法走得太远,使得产品无论是在 app 的名称美感、风格、易用性等都必须对目标受众妥协。

  「目标受众」在这里很重要,因为他们代表着设计要如何演进才能成功的脉络。如果你做了一个专为设计师而设计的 app,那么撕掉说明文字卷标(label),把这个 app 做成以手势操作为主吧,如果你的母亲不会用,但其他设计师会用就不成问题。但如果你要做的是一个让全世界大部分人都会使用的 app,那么请考虑超级直白的卷标与文字、使用 tried-and-true 的互动模式、将各种 icon 诉诸于人们熟知的意象,这样会让大家的日子好过一点——即便这会让 app 看起来有点乱、有点不那么「创新」。请了解世界上大多数的人会因为找不到需要的功能,而不是因为字体不佳而感到挫折。总之,我们都希望能设计自己会喜欢的东西,但目标受众喜不喜欢才是更重要的。(否则,你的工作成果可能会被写进去一篇探讨糟糕设计决定的文章。)

  五、将力气都花在刀刃上

  我认识的每一个设计师都非常认真地看待自己负责的工作,致力在范围内打造良好的体验,无论那是一个 app 或网站。常常,他们对细节的专注还会延伸到那些不是那么常被用到的画面,例如做出非常有组织的设定页面,或是别致的错误讯息页面。然而,设计师常常会忘记要将同等的注意力投入在那些让使用者一用就爱上产品的地方。

  例如,提醒用户 app 价值所在最强力的手段之一便是藉由「推送通知」来达到,但是相较于一个 app 的视觉,很少有设计师对于设计出有用但不扰人的完美通知系统倾注心力。另一个例子是如何订出在 app 中将新功能介绍给用户的最佳进入点,比起其他关于新功能的最佳化工作,这更容易引发争论,也最最具挑战性。

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